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記者周之鼎/香港報導

日前微軟在香港舉辦《最後一戰:星環戰役2》的全球巡迴發表會,設計總監Clay Jensen來到香港,公開了《最後一戰:星環戰役2》的全貌以及全新模式,利用卡牌遊玩的「閃電戰」。台灣媒體也訪問到了設計總監Clay Jensen,請他談談最新的「閃電戰」模式設計理念與這款遊戲的設計理念。

※閃電戰的玩法與設計理念

Clay Jensen表示,加入閃電戰的最主要原因,除了創造一個吸引新手玩家的模式外,還能讓遊戲的節奏更快更具有動作性,我們希望能將像是45分鐘的殊死戰裡面,運籌帷幄的策略元素,融入到充滿動作性,只有5分鐘模式中,創造一個耐玩性很高,速度很快,但同時仍擁有即時戰略遊戲精髓的模式。另一個很大的原因,就是設計一個從未玩過即時戰略遊戲的玩家,也能輕鬆上手的模式。

但Clay Jensen也說,「閃電戰」同時也是為了老手玩家設計的,即使是喜歡殊死戰的玩家們,也會發現這個模式的好玩之處,因為你必須學習如何在有限的單位中發揮到最好,它會讓你學習把最小的資源最大化,即使只有少量的單位,你還是要了解他們之間的關係,所以我說這個模式不僅僅是為了新手玩家設計的,更是為了舊玩家而打造,因為玩得越深牽涉到很深度的策略在其中。

閃電戰模式最重要的特色,就是如何建立牌組。每個指揮官都有專屬的獨特卡牌,所以如果你玩卡特艦長,你會有一些特定的卡牌是玩Atriox沒有的,儘管會有一些通用的卡牌是不論操作哪一個陣營都有的。牌組本身是有限的,只會有12張卡牌,不過最有趣的事情是,卡牌不會消失不見。當你使用的一張卡牌變成一個單位後,那張卡牌會立刻回到你牌組的最下方,所以建立牌組的策略,應該是以最快的速度管理你的卡牌,並且花一點時間把現在用不到的卡牌丟掉,但卡牌不會消失,只是跑到牌組的最下方,所以一定要記得哪張牌在牌組的哪個位置,這跟擁有哪些卡牌一樣重要。

之所以限制卡牌張數的其中一個原因,就是迫使玩家做出艱難的抉擇,因為玩家不能擁有全部的牌。但建立牌組還有另一種策略,除了1v1以外,玩家也可以選擇組隊跟對手對抗。例如選擇3v3,你可以建立空中單位,而隊友就可以建立偏向專屬力量的單位,協力合作就可以用更多牌,一個人有12張卡,那我們整隊總共就有36張卡。這也是開發團隊很想觀察的一個重點,因為玩家們合作建立團隊的牌組組合,就可以讓整體會有更多的選擇。

Clay Jensen說:「在閃電戰中,玩家只要開卡包就能獲得卡牌,獲得卡包的方式是玩閃電戰模式,在劇情模式中完成每日或每週任務也有機會獲得卡包,玩家也可以選擇去商城購買。所以你想更快擁有更多卡牌,像我一樣想趕快獲得新卡牌的玩家,就可以用購買的方式獲得額外的卡牌,甚至是買到較難獲得的稀有卡牌。不過如果玩家不想用買的,只要遊玩遊戲就可以免費獲得卡牌。」

※《最後一戰:星環戰役2》的傳統模式

製作人建議新玩家,首先就是玩新手教學,這聽起來很普通,但團隊做了很好的新手教學,我會建議新玩家從劇場模式開始,這是了解故事背景最好的方式,如果有玩過初代遊戲或看過動畫的人,將會在《最後一戰:星環戰役2》看到更磅礡、更史詩級的美術設計。劇情模式同時也是了解遊戲最好的方式,因為玩遊戲的同時,玩家將掌握到變強所需要具備的技能,並將這個技能延伸到多人對戰模式,如果玩家擔心一下子進入多人對戰模式會太困難,可以先從劇情模式開始練習。

另外還有一個訣竅,就是遊戲中還有遭遇戰模式,能跟AI對抗,更重要的是你可以找隊友合作,玩家可以在遭遇戰模式找一個隊友聯手,對抗兩個AI,所以如果你有朋友本來就了解即時戰略遊戲的話,這是一個在挑戰多人對戰模式前好好練習的方式。

製作人也說到,《最後一戰:星環戰役2》的故事有一個很特別的元素,就是當火靈號重返方舟的遺跡時,它並不知道之前發生過甚麼事,玩家也將會跟著卡特艦長,逐步在遊戲中挖掘過去的故事。雖然還不能透漏玩家在劇情模式中,最後會看到甚麼樣的結局,不過現在這兩條故事線還是分開的,但是他們又是同時在進行的,所以看故事最後怎樣發展將會非常有趣。不過這次並不會有蟲族的登場。

對於《最後一戰:星環戰役2》本身,被問到是否有考慮過加入 MOBA 的玩法,製作人表示:「這絕對會是我們未來考慮的方向,也會是我們很想做的。你可以在我們的遊戲中,看到很多不同的模式玩法,例如快速的閃電戰和經典的殊死戰,所以這款遊戲是涵蓋豐富玩法的一款遊戲,所以我認為未來有很多機會能繼續發展。」

不過這次製作人也坦言,《最後一戰:星環戰役2》並不支援跨平台對戰,PC玩家和主機玩家無法同時對戰。不過,製作團隊很喜歡跨平台對戰的概念,未來新的Halo遊戲也一定會考慮支援。雖然很希望《最後一戰:星環戰役2》現在就支援跨平台對戰,而未來一定會加入。

最後被問到是否會有電競的打算,Clay Jensen說:「關於電競這部分我現在還不能評論太多,不過這會是我們想做的方向,也是我們在設計遊戲的初期就考慮過的專業英語家教老師推薦 新店問題。Halo的職業聯賽目前發展得非常成功,所以我們也很有興趣投入。不過這最終會取決於玩家的聲音,如果玩家社群想要發展電競,我們一定會全力支持。」但也表示很好奇玩家會對電競有什麼看法。

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新聞來源: 魔方網

日本遊戲開發商 Colopl 旗下ARPG《白貓Project》在日本下載量突破1200萬次,成為日本智慧型手機遊戲史上下載增長量最快的遊戲。

《白貓Project》7月14日上架Android平台,7月25日iOS版本上架。遊戲上線初期,Colopl 透過電視廣告展開推廣工作。7月24日,《白貓Project》累計下載量達到100萬,同月30日就突破了200萬大關。而在9月8日,該遊戲總下載量為1100萬,但9月10日再度刷新紀錄,達1200萬!2天時間下載量達到100萬。

資深日本遊戲產業諮詢表示,與GungHo旗下《龍族拼圖》相比(2012年初),《白貓Project》目前最大的優勢在於如今日本的智慧型手機普及率較高,但儘管如此《白貓Project》的下載量仍然令人吃驚。

Colopl 官方則表示,《白貓Project》成長如此迅速,不僅得益於電視廣告和其他行銷工具,Colopl 也贈送玩家許多虛擬寶物。

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2014-09-16





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當年由押井守執導的動畫電影《攻殼機動隊》是不少動漫迷心中的經典,劇情談論了科技、賽博格(cyborg )、社會權控等議題, 被評為是深具內涵的佳作 。最新電影版《攻殼機動隊》會不會保有押井守的原汁原味,還是繼承好萊塢通俗、商業化的套路,就有待影迷進戲院認證了。《攻殼機動隊》IMAX 3D版本將於3月30日提前攻台。

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